fallout.ru

Магия и система заклинаний


Магические заклинания - это самое мощное оружие, какое только может быть в распоряжении игрока в AD&D. При их помощи игрок может вызывать молнии с неба, лечить раны, метать огненные шары и многое-многое другое. Однако, не каждый персонаж способен на такое, а только лишь Маги и Жрецы.

Mage Spells | Заклинания Магов

Эти заклинания варьируются от самых простых и повседневных до великих и могущественных. Используя заклинания, игрок должен понимать, как работает их система. Для начала необходимо запомнить, что маг может использовать только те заклинания, которые записаны в его личной магической книге. Начинающие маги имеют в ней лишь несколько самых простых заклинаний, но со временем они смогут находить свитки, содержащие неизвестные им заклинания, и добавлять их в свою книгу (чтобы добавить заклинание в книгу, маг должен записать его туда со свитка - для этого нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши из окна инвентаря). Память мага может содержать лишь определенное количество заклинаний. Число же заклинаний, которые он может записать в книгу, ограничено его интеллектом. Следующая важная вещь, которую необходимо знать, это дневной объем запоминаемых заклинаний. Каждый день маг запоминает определенное количество заклинаний из своей магической книги. Чтобы в нужный момент суметь высвободить магическую энергию заклинания, он должен заранее сформировать у себя в голове его рисунок или, другими словами, формулу. Для этого маг использует свою книгу, которая позволяет сохранять созданный рисунок заклинания у него в голове столько, сколько нужно. Этот процесс называется запоминанием заклинаний. Как только маг запомнил заклинание, оно остается у него в памяти (в качестве накопленного заряда энергии) до тех пор, пока он не скажет необходимые слова, или не совершит нужные телодвижения:-), или не использует специальные вещественные компоненты, которые в результате высвободят энергию заклинания. После этого момента разум мага освободится от накопленного заряда и сотрет рисунок заклинания до той поры, пока маг не запомнит его снова. Кроме того маг может решить что заклинание, которое он держит в голове ему больше нужно, и стереть из памяти его рисунок. Максимальное количество заклинаний, запоминаемых магом, ограничивается его уровнем; он может запомнить одно и то же заклинание несколько раз, но для каждого будет создан свой рисунок, своя формула. Процесс запоминания не происходит мгновенно, магу нужно время на то, чтобы очистить свое сознание при помощи сна и освежить память, используя магическую книгу. Заклинания остаются в памяти, пока не будут сотворены или стерты из нее (через экран запоминания заклинаний).

Priest Spells | Заклинания Жрецов

Заклинания жрецов, которые иногда, казалось бы, располагают силой, схожей с силой заклинаний магов, имеют иную природу. Чаще всего роль Жрецов в Планах - направлять людей и защищать их. Таким образом, большинство заклинаний жрецов обладают лечебными и целебными свойствами, а также помогают взаимодействовать с людьми (хотя и не только с ними). Некоторые заклинания могут быть применены для нападения, но основная же масса используется для защиты. Знание о том, какие из заклинаний есть в распоряжении жреца, приходит к нему как озарение при достижении им нового уровня. Это знание, а также сила для заклинаний даруется жрецу богом, которому он служит. Способ запоминания заклинаний у жрецов точно такой же, как и у магов, но им, в отличие от вторых, не нужна никакая магическая книга. Вместо этого, как только жрец достигает очередного уровня, он получает доступ к новым заклинаниям, дарованным ему его божеством, и может запомнить любые из них в количестве, ограниченном лишь максимальным объемом запоминания. Жрец должен часто молиться, чтобы восполнять силу (обычно это делается, когда компания приключенцев отдыхает, а маг в это время занят заучиванием своих заклинаний).

Характеристики заклинаний

Level | Уровень. Система заклинаний организована таким образом, что все они подразделяются на группы (для магов и для жрецов) и уровни. Каждое заклинание имеет ряд обязательных характеристик:

Name | Имя. Уникальность каждого из заклинаний идентифицируется по его имени.

Range | Дальность действия. Показывает (в футах), на каком максимальном расстоянии от себя заклинатель может сотворить заклинание. Если дальность = 0, это означает, что заклинание сотворяется на самого заклинателя. Если дальность = "Касание", то заклинание срабатывает только при физическом соприкосновении руки мага с целью (при этом должен сработать бросок to hit roll).

Duration | Длительность. Показывает, сколь долго будет длиться эффект от заклинания. Заклинания с мгновенной длительностью действуют только в момент срабатывания и не дольше, хотя вызванные ими последствия могут оказаться постоянными и неизменяемыми обычными способами. Заклинания с постоянной длительностью действуют до тех пор, пока не будут отменены каким-либо из способов или магически сняты. Заклинания могут иметь различную длительность действия.

Casting Time | Время сотворения. Показывает долю персонального, определенного инициативой заклинателя, шестисекундного раунда, необходимую для произнесения им нужных слов или совершения движений, чтобы сотворить заклинание. Время сотворения варьируется в пределах, зависящих от броска инициативы и определяется каждый раз при сотворении заклинания.

Area of Effect | Область действия. Показывает, какая цель может быть подвергнута заклинанию: будь это некоторая площадь, одно существо или группа. Некоторые заклинания (например, "Bless") действуют только на друзей, другие - только на врагов.

Saving Throw | Спасбросок. Показывает, каким образом действует удачный спасбросок цели, на которую намечено заклинание: "Отмена" означает, что заклинание в этом случае не срабатывает; "1/2" - заклинание срабатывает в полсилы; "Нет" - спасбросков от этого заклинания нет.

Effect (Description) | Эффект. Этот текст содержит полное описание того, каким образом действует данное заклинание. Иногда здесь же содержится краткая история его возникновения.

Rambler's Top100 Service